HETERÓPOLIS

La construcción de Bagdad, iniciada en 762 por el segundo califa abásida, Al-Mansur, fue una auténtica declaración visual de la ascendencia del Califato, coincidiendo con el desplome de Occidente. El proyecto de la nueva capital bordeaba la perfección: Desde el centro de su planta circular, de diámetro 2500 metros, el palacio y la mezquita cumplían la misión simbólica de irradiar el poder político y religioso del califa hacia los cuatro confines de sus dominios. La nueva capital recibió el nombre de Madinat al Salam, la ciudad de la paz, como homenaje a la variedad de razas, tribus y castas que poblaban su imperio, repartida en numerosas representaciones que fueron distribuidas para poblar los modélicos barrios de su corona perimetral. Una organización que aún hoy sorprende por la racionalidad y sencillez puestas al servicio del deseo paternalista de Al-Mansur por ejercer un control panóptico sobre su pueblo.

La descripción que Charles Jencks hace de la heterópolis del siglo XXI subvierte los principios de coherencia formal y orden social presentes en Bagdad: La política y la religión dejan paso al poder económico desregulado como única fuerza generadora de ciudad, con efectos evidentísimos:
  1. Por la ausencia de límites y de centro: El área metropolitana de Los Ángeles se extiende a lo largo de 150 km en dirección este-oeste y 100 km en la norte-sur, resultado de un proceso de depredación territorial iniciado a principios del siglo XX y que cien años más tarde parece no tener freno. En el interior de la masa caótica, la proliferación de subcentros a modo de extraños atractores aporta una articulación mínima a través de una poderosa red de autopistas.
  2. Por las profundísimas brechas sociales presentes en la ciudad del otro. Si Bagdad pretendió ser un riguroso zoo humano, la metrópoli del Pacífico ha resultado ser una jungla volátil: La fuerza de atracción que ejercen las ciudades globales, convertidas en poderosos imanes por la liberalización de los mercados, supera la resistencia opuesta por los gobiernos, a pesar del blindaje de las fronteras mediante alambradas y muros. No en vano, la heterópolis de Los Angeles ha sido descrita como la primera ciudad en la que paradójicamente la mayoría de la población pertenece a minorías raciales; componiendo un paradójico y delicado mosaico multicultural tan expuesto a la furia cíclica de los elementos -Watts y Rodney King forman ya parte del repertorio de catástrofes naturales que asolaron la ciudad- como confiado en la capacidad de reinventarse y mostrarse inagotablemente vivo.
Autores
Charles Jencks se hizo popular al dar una acepción arquitectónica al concepto de postmodernidad con su The Language of Post-Modern Architecture en 1977. Su labor como teórico ha ido acompañada de una intensa actividad proyectual en el campo del paisaje, que ha determinado su acercamiento científico y naturalista a la arquitectura y la metrópolis contem- poránea.

Bibliografía
Jencks, Charles. Heteropolis - Los Angeles, The Riots & Hetero-Architecture. Londres y Nueva York: Academy Editions, 1993.
DAVIS, Mike. City of Quartz. Nueva York: Vintage, 1992.
DAVIS, Mike. Magical Urbanism: Latinos Reinvent the US Big City. Londres, Nueva York: Verso, 2001.

Enlaces
ParoleDiccionario sobre la ciudad contemporánea.
Charlesjencks.com

FUENTE: http://www.atributosurbanos.es/terminos/heteropolis/

HUB CITY

Sirva la rueda de una bicicleta para describir el fenómeno: Hacia un hub -eje o punto central- territorial confluyen multitud de spokes -radios- infraestructurales sometidos a esfuerzos de tracción. Los orígenes de la hub city son eminentemente pragmáticos: Una concepción territorial estratégica que prima la posición de puntos intermedios hacia los que confluyen redes de transporte, abastecimiento o información respondiendo eficazmente a la exigencia económica de la inversión mínima de tiempo y esfuerzo.

Este esquema estable se transforma por completo a partir de la proliferación de medios de transporte de alta velocidad para personas, bienes e información en los años setenta del siglo pasado. En la referencia ciclística, el fortalecimiento de uno de los radios introduce una descompensación en el delicado mecanismo de sustentación; un nuevo escalón jerárquico que desequilibra la relación de la ciudad con su entorno inmediato privilegiando sus conexiones a escala interregional e internacional.

Para los centros de decisión, las plataformas de distribución y los asentamientos humanos de la ciudad global, ya no importa la proximidad a los radios, a las líneas, sino la cercanía a los nodos privilegiados. Como consecuencia, la hub city no deja de crecer. Su único reto es, como hardware urbano en estado puro, actualizarse constantemente para mantenerse su agilidad.

BIBLIOGRAFÍA
VAN SUSTEREN, Arjen. Metropolitan World Atlas. Rotterdam: 010 Publishers, 2005.

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/hub-city/

HETEROTOPÍA

Michael Foucault fue uno de los primeros en denunciar la obsesión que el siglo XIX y gran parte del XX demostró por la historia y por el tiempo, reivindicando que nuestra época era la época del espacio, "la época del cerca y el lejos, del lado a lado, de lo disperso". En 1967 Foucault planteó un término actualmente inevitable en cualquier discurso sobre la ciudad contemporánea: el de Heterotopía, el espacio del mundo contemporáneo por excelencia. Frente al conjunto jerárquicamente organizado que caracterizaba al territorio medieval, hoy en día "el espacio en el que vivimos (...) es un espacio heterogéneo. En otras palabras, no vivimos en una especie de vacío, dentro del cual localizamos individuos y cosas. (...) vivimos dentro de una red de relaciones que delinean lugares que son irreducibles unos a otros y absolutamente imposibles de superponer"1. El concepto de heterotopía como un espacio heterogéneo de lugares y relaciones sería de vital importancia para los geógrafos y economistas de las décadas siguientes a la hora de definir, no sólo la red global que caracteriza el territorio tardocapitalista, sino la propia ciudad contemporánea.

El término Heterotopía forma parte del debate que condujo a sociólogos, filósofos, economistas urbanos y demás a interesarse por el espacio urbano y poner en un segundo término los aspectos históricos y temporales de la ciudad. A partir de los sucesos de Mayo de 1968 las ciudades comenzaron a cambiar rápidamente: conflictos sociales, crisis económica, reestructuraciones urbanas... La sociología no pudo permanecer ajena a los efectos que esta revolución tuvo sobre el mundo del pensamiento, cada vez más politizado y orientado hacia la crítica social. Fue en este momento cuando comenzó a reivindicarse un mayor protagonismo del espacio frente al tiempo en la comprensión de la ciudad: era lo que Edward W. Soja ha denominado "el punto de partida del tránsito hacia la postmodernidad". Las figuras que marcaron este punto de inflexión fueron Michael Foucault y Henri Lefebvre.

Henri Lefebvre reorientó su obra hacia la defensa de la espacialización, que ya había planteado en su trilogía Critique de la vie quotidienne (1946, 1961, 1968). Lefebvre coincidía con las heterotopías de Foucault al definir la espacialidad capitalista como una geografía fragmentada y jerarquizada pero que tendía hacia la homogeneización. En La survie du capitalisme (1973) y La production de l'espace (1974) asociaba la supervivencia del capitalismo a la producción de espacios mistificados donde la realidad se ocultaba tras velos de ilusión que eran velos ideológicos. Desde el pensamiento marxista, y durante la década de los 70, la llamada de Foucault y Lefebvre en pro de la espacialidad se trasladaría a la sociología y la geografía urbana, activada por el estallido de la "Crisis del Petróleo".

1 FOUCAULT, Michael: "Of other spaces", Diacritics Nº 16, págs. 22-27, 1986.

AUTORES
Michael Foucault era un filósofo francés asociado inicialmente con el estructuralismo y posteriormente redefinido como uno de los principales pensadores de la postmodernidad. Comprometido con el pensamiento maoísta, fue uno de los grandes ideólogos de la revuelta estudiantil de mayo del 68 en París, tras la cual fue nombrado director del Departamento de Filosofía de la experimental Universidad de Vincennes. En 1970 pasó a enseñar Historia de los Sistemas de Pensamiento en el Collège de France.
Sus estudios se han centrado en las instituciones sociales, especialmente las psiquiátricas, médicas y penitenciarias. Otra de sus áreas de estudio, que dejó inacabada, fue la historia de la sexualidad. Su pensamiento ha influido a los más diversos campos del conocimiento, desde las humanidades a las ciencias sociales. Michael Foucault murió en 1984.

Bibliografía
FOUCAULT, Michael. Des espaces autres, 1967.

Enlaces
ParoleDiccionario sobre la ciudad contemporánea.

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/heterotopia/

FANTASY CITY

Con este término, John Hannigan pretende desvelar la lógica económica que se oculta tras la ciudad del espectáculo, el deslumbrante universo de luces y colores en el que el ocio, la cultura y el consumo están convirtiendo a la ciudad contemporánea. La Fantasy City irrumpió en los años 80, cuando se puso de manifiesto el imparable crecimiento que la industria del ocio estaba experimentando en las ciudades. Los sociólogos lo achacaron a la llegada a la madurez de la denominada "generación X", los niños de clase media nacidos en el baby boom de los 60, que habían crecido ajenos a las dificultades de la postguerra. Esta generación, que había incluido al ocio entre sus actividades cotidianas, exigía sofisticadas formas de entretenimiento urbanas que se caracterizaban por su incidencia en la tematización.

El proceso de financiación y construcción de la Fantasy City lo protagonizan cinco actores: las corporaciones de crédito, los promotores inmobiliarios, las multinacionales del ocio (con Disney, Universal y Sony a la cabeza), los operadores de venta al por menor (que se encargan de vender o alquilar espacios a entidades menores) y los organismos públicos, que ponen a disposición de los anteriores generosas cantidades de dinero público. La excusa es que este tipo de inversiones revitalizan la economía de las áreas degradadas.
Tres son las estrategias que Hannigan apunta como claves de la Fantasy City: la racionalización (que alude al pragmatismo que caracteriza la gestión y el funcionamiento de los centros de ocio y comercio contemporáneos), el uso de sinergias (el aprovechamiento de las actividades vecinas) y la tematización, un fenómeno que ha centrado el interés de la crítica urbana anglosajona en las últimas décadas.

Efectivamente, los parques temáticos son una de las expresiones más espectaculares del ocio contemporáneo. El enorme éxito de la fórmula que Walt Disney inaugurara en 1954 con el Disneyland de Anaheim (Los Ángeles) hizo que su estrategia (tematizar un recinto poniendo las más avanzadas tecnologías al servicio de la simulación) se extrapolara a los espacios para la cultura, el consumo e, incluso, la forma urbana. Para todos ellos Disneylandia se convirtió en una referencia inevitable.

La tematización del ocio ha alcanzado al ámbito de la comida. John Hannigan denomina "eatertainment" a la actividad que se realiza en los restaurantes de última generación, donde comer comienza a ser algo secundario con respecto al entretenimiento. Ejemplo de ello son los restaurantes temáticos (Hard Rock Café, Planet Hollywood, Fashion Café, etc.)., donde convergen ocio, comida, tiendas de souvenirs, museos... También el juego se ha convertido en una actividad de ocio tematizada. Los casinos de Las Vegas se "disneylandizan" a pasos agigantados, como lo demuestra la última generación de edificios construidos para tal fin: New York, New York (que reproduce los rascacielos más emblemáticos de Manhattan), Paris (que cuenta con una Torre Eiffel y una edificio de la ópera) o The Venetian (donde se puede pasear en góndola por los canales de "Venecia").

Pero el gran protagonista de la Fantasy City es el consumo. El consumidor de la "generación X" es un personaje hedonista que goza de un alto poder adquisitivo y que busca espectáculo en cada una de las actividades que desarrolla en su cada vez más dilatado tiempo libre. Es por ello que, también en los centros comerciales, las técnicas de simulación son cada vez más refinadas. El consumo se potencia con las omnipresentes estrategias del parque temático: es lo que John Hannigan ha denominado el "shopentertainment". En este caso la cuestión de las sinergias es especialmente importante, lo que está induciendo un espectacular cambio de escala en los espacios para el consumo de la Fantasy City. Expresión de ellos son los megamalls, centros comerciales que se combinan con otros "generadores de actividad" (salas de convenciones, estadios, casinos, museos...) para generar piezas urbanas de escala territorial que tan solo pueden recorrerse en varios días.

AUTORES
John Hannigan es profesor de sociología en la Universidad de Toronto. Sus estudios como sociólogo se han centrado en el papel de la industria del ocio en la ciudad postmoderna.

Bibliografía
HANNIGAN, John. Fantasy city: pleasure and profit in the postmodern metropolis. Londres: Routledge, 1998.

Enlaces
ParoleDiccionario sobre la

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/fantasy-city/

E-TOPÍA

Término desarrollado por William J. Mitchell en un intento de dar respuesta a uno de los retos planteados por él mismo en su anterior libro City of bits: reformular el urbanismo y el diseño urbano orientándolos no ya hacia la forma urbana y arquitectónica, sino hacia el desarrollo de softwares que creen entornos virtuales e interconexiones electrónicas entre los edificios y los espacios de la ciudad. E-Topía, una de las versiones tecnófilas de la Ciberciudad, sería una urbe económica y ecológica que funcionaría de manera inteligente. Según Mitchell, los principios básicos que rigen su diseño son cinco: desmaterialización, desmovilización, funcionamiento inteligente, personalización en masa y transformación suave.

La desmaterialización alude a la desaparición física de la ciudad, un fenómeno que viene justificado por el hecho de que, en E-Topía, muchos servicios físicos habrán sido sustituidos por sus equivalentes virtuales. Ello supondrá la desaparición de las estructuras físicas, normalmente edificios, que tradicionalmente habían desempeñado ese papel. En E-Topía las bibliotecas serán bases de datos desde donde se podrán descargar los libros; los museos, despliegues digitales flexibles y comprimidos donde el visitante podrá seleccionar las obras que le interesan; las universidades, campus virtuales donde las lecciones se impartirán mediante videoconferencias o conexiones face-to-face, etc.
La desmovilización parte del hecho de que el ordenador está supliendo muchas actividades para las que, en la ciudad tradicional, era necesario desplazarse a lugares. En E-Topía el ordenador permitirá realizar tareas muy diferentes sin cambiar de sitio. Ello revolucionará la idea que vincula a los distintos espacios arquitectónicos con la especificidad de las actividades humanas que en ellos se realizan. En los edificios de E-Topía habrá zonas funcionalmente ambiguas que, dependiendo del momento, podrán albergar labores de producción, ocio o consumo. La mayor promiscuidad funcional se producirá en la vivienda. La desmovilización también afectará a la vida social. En E-Topía muchas de las actividades que anteriormente se consideraban "sociales" ya no requerirán desplazamiento alguno. Los nuevos lugares de encuentro serán virtuales: chats, grupos de noticias, servicios de búsqueda de amigos o pareja, etc.
El tercero de los principios de E-Topía alude al "funcionamiento inteligente" de sus espacios. Los edificios físicos de esta Ciberciudad serán construcciones inteligentes que interactuarán con sus habitantes mediante pantallas, cámaras, micrófonos, transistores, receptores y sensores de todo tipo (ópticos, acústicos, electromagnéticos, de humedad, de temperatura...). Todos estos componentes conectados en red conformarán una especie de sistema nervioso del edificio regido desde un ordenador. Ello se complementará con la ropa y los accesorios del usuario, que estarán repletos de dispositivos electrónicos conectados entre sí y a la red sin necesidad de cables. De esta manera, los límites tradicionales entre el habitante y el edificio desaparecerán: éste sabrá en cada momento cómo responder a sus requerimientos.
Para los defensores de E-Topía todos estos fenómenos son positivos. La desmaterialización es económica, ya que es más barato construir un portal electrónico que un edificio; es ecológica, ya que no emite residuos; y elimina a los intermediarios en las transacciones comerciales. También la desmovilización es positiva: permitirá la asincronía en las actividades urbanas y hará que desaparezcan las congestiones de las horas punta, lo que supondrá reducir gastos de combustible, contaminación, pérdidas de tiempo, infraestructuras de transporte... Por último, el hecho de que la casa vaya a asumir funciones laborales, comerciales, de ocio y de relación social, augura un retorno al hogar que activará la vida comunitaria. E-Topía, por tanto, promete erradicar muchas de las patologías que aquejan a la ciudad tradicional.

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/e-topia/

EDGE CITY

Término acuñado por Joel Garreau para definir lo que, según él, es la principal transformación en la forma de hacer ciudades que se ha producido en Estados Unidos desde hace siglos. Para otros, las Edge Cities son la última generación de suburbios norteamericanos, si bien sus características formales y funcionales difieren tanto de las de los suburbios tradicionales que muchos autores tienden a contemplarlas como un fenómeno diferente. Entre estas diferencias destacan una ubicación excepcionalmente lejana de los centros urbanos, la mezcla de la función residencial con la del trabajo de oficinas, una extrema dispersión que hace que se confundan con el territorio natural, etc. Las Edge Cities nacieron en Estados Unidos en la década de los 80 y su éxito ha sido tan fulgurante que actualmente dos terceras partes del espacio de oficinas existente en el país se concentra en ellas.

La razón que explica este fenómeno es que, en comparación con los centros urbanos, las Edge Cities ofrecen a las corporaciones globales muchas ventajas: suelo más barato, seguridad, eficientes comunicaciones terrestres, avanzado equipamiento tecnológico y una elevada calidad de vida para sus empleados y directivos. Éstos encuentran en ellas entornos de alto valor ambiental, espectaculares centros comerciales, fantásticas instalaciones deportivas, selectos clubs de golf, magníficos colegios; todo ello en un entorno tipo campus plagado de lagos, bosques, sendas peatonales y carriles bici. Por todo ello, las Edge Cities se están convirtiendo en la sede preferente de las empresas punteras de la economía tardocapitalista y en la residencia a sus altamente cualificados empleados.

Las Edge Cities se emplazan muy lejos de los downtowns, en áreas fronterizas entre el campo y la ciudad, y siempre cerca de alguna gran arteria de comunicación (con preferencia por las intersecciones de las rondas de circunvalación con las autopistas radiales). Aún así, al mezclar residencias y centros de trabajo se convierten en unidades urbanas funcionalmente autónomas, cuyos habitantes escapan a los atascos cotidianos generados por la pendularidad de los desplazamientos casa-oficina.

Las características formales de las Edge Cities inciden en el atractivo físico. En ellas proliferan edificios bajos y alargados que puntean el territorio separados por amplísimas zonas verdes y de aparcamiento. El modelo, como ya hemos comentado, es el del campus universitario norteamericano. Su red viaria suele estructurarse mediante un serpenteante eje principal del que parten calles secundarias que igualmente serpentean dentro de los diferentes barrios, habitualmente denominados villages. El centro espacial y comunitario suele ocuparlo uno o varios shopping malls de última generación que, ante la inexistencia de plazas y alamedas, se convierten en el verdadero y único espacio público de las Edge Cities.

Autores
Joel Garreau es periodista y escritor. Trabaja como profesor en la School of Public Policy de la Universidad George Mason y como editor del Washington Post, donde coordina una sección denominada "revolución cultural". Sus estudios se centran en el fenómeno de la globalización y sus consecuencias sociales, culturales y urbanas, manteniendo la hipótesis de que en la década de los años 90 del siglo pasado se pusieron las bases de una auténtica revolución social. Dirige el denominado The Edge City Group, que defiende la creación a nivel planetario de entornos urbanos más "vivibles y rentables".

Bibliografía
GARREAU, Joel. Edge City. Life on the new frontier. Nueva York: Doubleday, 1991.

Enlaces
ParoleDiccionario sobre la ciudad contemporánea.
UrbanwordsDiccionario de urbanismo.
The Garreau GroupPágina Web del Garreau Group, formado por

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/edge-city/

CIUDAD SOBREEXPUESTA

Paul Virilio denomina Ciudad Sobreexpuesta a una ciudad radicalmente intensa y dinámica, cuyo aspecto es continuamente reconstruido por las pantallas electrónicas. Alude con ello a uno de sus temas preferidos: la desmaterialización de la ciudad inducida por el impacto de las tecnologías de la información. Según Virilio, estas tecnologías han alterado la percepción temporal de los seres humanos. El tiempo cronológico e histórico ha dado paso al tiempo real de la pantalla del ordenador y el televisor, donde todo está ahí de manera instantánea. El tiempo real anula la noción de distancia física, ya que cuanto más rápido nos desplazamos por el mundo menos tenemos conciencia de su vastedad.

Además, es ajeno a la identidad y la memoria colectiva de los lugares, que siempre han existido en tiempos locales. Con el tiempo real aquéllos se convierten en intercambiables, lo que genera una distopía de donde han sido erradicadas ciudades y lugares geográficos. Es decir, en la Ciudad Sobreexpuesta la desaparición del espacio real va en paralelo a la desaparición del tiempo local o histórico o, mejor dicho, la "urbanización del espacio real" da paso a la "urbanización en tiempo real", una nueva forma de crear ciudad basada en las lógicas informática y televisiva.

Vladimir Krstic, profesor de la Universidad de Kyoto, está convencido de que la aparición de la Ciudad Sobreexpuesta es un indicio de la futura desurbanización del planeta o, cuanto menos, de la desaparición de la ciudad tradicional. Según Krstic, este proceso ya está en marcha en el espacio urbano japonés, que se ha inundado de pantallas electrónicas. Éstas producen interrupciones en el aspecto físico de las ciudades, agujeros electrónicos donde una infinita transparencia sustituye a la materia arquitectónica. Las simulaciones que generan se intercalan con el espacio urbano, erosionando sus límites y convirtiéndolo en algo permeable que tiende a desaparecer.

La Ciudad Sobreexpuesta también se caracteriza por una arquitectura determinada, construida con materiales altamente procesados y con acabados pulidos, brillantes, reflectantes... La clave es lograr la máxima luminosidad. Las grandes protagonistas son las membranas, pieles que ya no responden a la lógica estructural y funcional del interior del edificio, y que se han convertido en simples límites que tan solo asumen compromisos con la calle o, mejor dicho, con el comercialismo que impera en la Ciudad Sobreexpuesta. De esta manera, la forma de la ciudad deja de ser generada por la arquitectura, y pasa a serlo por un flujo de imágenes en permanente evolución, por "procesos sobre formas físicas", por trazos que dibujan perfiles desmaterializados insinuando una ciudad sin peso ni consistencia. Es la Ciudad Sobreexpuesta, un lugar donde nada es constante y donde todo existe a la vez.
Paul Virilio es un filósofo y arquitecto francés, asociado como docente a la École Speciale de Architecture de París. En 1992 entró a formar parte del Alto Comité para la Vivienda de los Desfavorecidos y actualmente trabaja en la construcción del que será el primer Museo del Accidente.

Autores
Virilio se identifica con la fenomenología de Merleau-Ponty, del que fue alumno en la Sorbona. Su obra teórica parte de la idea de que la humanidad siempre ha vivido dominada por la guerra, por lo que la lógica de la industria militar es vital para entender el proceso de creación de las ciudades. A lo largo de la historia, lo que ha guiado el mundo no ha sido el comercio y la búsqueda de la riqueza, sino la guerra y la búsqueda de la velocidad. Actualmente, las tecnologías de la información están siendo implementadas para conseguir efectos similares a los de las armas de guerra tradicionales: "de la guerra nuclear a la guerra de la información". La confrontación bélica contemporánea se ejerce mediante la propaganda, las telecomunicaciones y el control social… Entre todas ellas están induciendo la desmovilización de la sociedad.

Bibliografía
VIRILIO, Paul. The overexposed city, en LEACH, Neil (ed.), Rethinking architecture. A reader in cultural theory, Londres: Routledge, 1997, 381-390.

Fuente: http://www.atributosurbanos.es/terminos/ciudad-sobreexpuesta/